Todo está bien

Hace año y medio me vine a vivir a Sevilla. Mi mente me pedía a gritos un cambio drástico en el 2013 tras pelear profesionalmente durante los últimos seis años de una forma muy dura en la zona del Gran Bilbao.

Durante esos años me enfrenté a varios retos, levantar mi anterior empresa Blackslot junto a mis exsocios, en la que ayudábamos en el día a día a clientes que tenían negocios en Internet de diversos tipos enfrentándonos a retos como el del cambio de arquitectura de un conocido portal de enlaces a series con un tráfico de cuatro millones de usuarios únicos al día. También recuerdo el crear Artesanio.com junto a ellos y el genial Jose, el forjar una comunidad técnica excepcional en Vizcaya junto a Fran, Ibon y los que nos ayudan siempre como pueden Vicenç, Eneko, Alfredo, Andoni y sin olvidar a Diego, que arrancó conmigo desde el principio. Dicha comunidad ha hecho posibles eventos como el Bilbostack y los techdays que solemos hacer en diferentes ciudades de España. Estas fueron experiencias increíbles que guardo en mis recuerdos junto a muchas otras de esos días.

Pero a pesar de conseguir hacer cosas con un éxito discutible o no, en el 2011 tomé una decisión muy difícil: salir de los dos proyectos profesionales que había estado defendiendo con mi salud y dedicación: Blackslot y Artesanio. Empecé a construir mi agencia de desarrollo de negocios para Internet Simettric y entré como socio en la empresa de mis clientes 4visionshq. Ese año me había dado tiempo a pensar en que realmente necesitaba un cambio personal con urgencia y estaba decidido a hacerlo.

Realmente esos años atrás habían significado mucho sacrificio. En esos años nunca recibimos ninguna subvención ni ninguna financiación privada externa de inversores y sin experiencia suficiente, aunque conseguimos cosas, yo personalmente cometí muchos errores. El más grave fue pensar que sacrificar mi vida personal, amistades y pareja era un coste perfectamente asumible.

Desde fuera, todo se ve muy evidente y claro, pero cuando estás ejecutando con intensidad un proyecto es muy difícil tener perspectiva si no tienes experiencia. Sobre todo si lo que más tienes es orgullo en bruto, sin pulir.

De cualquier forma en 2012, el año más duro que recuerdo con diferencia, tuve la suerte de reconciliarme con mi antiguo grupo de amigos, personas que no tienen ninguna relación con el campo tecnológico. Creo que esto fue algo que hizo que 2012 pasase de ser un infierno a simplemente ser una experiencia más gracias a disponer de una vía de escape personal diaria.

Hay una cosa curiosa con respecto al concepto de “la zona de confort”, y es que dicha zona no tiene por qué ser cómoda. Me explico, puedes estar pasándolo mal y sufriendo por los motivos personales o profesionales que sean pero aun así, aferrarte a esa situación como si fuese un clavo ardiendo.

Pero hay algo muchísimo peor a pasarlo mal o que las cosas no funcionen y es que lo hagan, pero sin permitirte avanzar para alcanzar objetivos más ambiciosos. Y creedme, si has sacrificado mucho a nivel personal, por mucho dinero que entre en tu cuenta, no se puede sentir que hayas tenido un beneficio o éxito claro.

Tampoco estoy diciendo que ganar dinero no mole, a mí me encanta tener una buena entrada de dinero. En un negocio hay que conseguir una entrada de caja potente o estás perdiendo el tiempo, algo mucho más caro que el dinero. Pero siempre hay que pensar que tú como persona, no eres tu negocio.

Ganar perspectiva

No puedo expresar lo importante que es esto. Ni creo que se pueda conseguir sin experiencia real pero hay un detalle o una forma de pensar que me ha ayudado muchísimo en los últimos cuatro años y es pensar que todo está bien.

Hace unos días Jason Fried, autor de los libros Getting Real, Remote y Rework, escribió este artículo en el blog de su empresa Basecamp (antigua 37signals). En él decía que prefería instagram a Twitter porque en Twitter su círculo cercano tendía a ser muy negativo, algo que le chocaba ya que él conocía a esas personas a nivel personal y no eran tan negativas. Esto le daba una influencia negativa que hacía contraste con instagram, que era mucho más positivo y hacía ver a sus amigos como realmente eran, sin tanta “nube negra” sobre sus cabezas.

Cuando siempre lees a las mismas personas o gente del sector hablando sobre lo mal que está todo, aunque sea en broma, por mucha seguridad en ti mismo que tengas, ese input puede llegar a influirte dudando de si realmente no es posible conseguir lo que quieres cayendo en la falsa confirmación de que no consigues lo que quieres porque todo está mal.

Sin embargo, si piensas que todo está bien, entonces el problema está en ti y en cómo estás haciendo las cosas. Igual no has tomado el camino correcto o no estás viendo las cosas con claridad.

Entonces te mueves e intentas hablar con más gente, conoces personas increíbles que hacen cosas brutales y no están ni en Silicon Valley ni en Marte, están en tu mismo país y están haciendo dinero sin renunciar a la felicidad ni a perder tampoco la ética.

Otra cosa importante para ganar perspectiva es separar tu negocio o proyecto de tu vida.

Puedes plantear tu negocio como una forma de vida, hay muchos ejemplos de esto. Sin embargo esto es muy distinto a poner tu tiempo y tu vida a merced de tu entrada de dinero. A lo que me refiero es que en tu vida puedes hacer muchas cosas, muchos negocios y proyectos, en el que estás es uno más.

Si actualmente estás haciendo los mismos sacrificios que yo hacía en su día pensarás que esto es fácil decirlo y algo también muy evidente, pero para mí no lo es. Bajo esa perspectiva, dejar de meter horas un día de una semana complicada puede significar caos y destrucción. Sin embargo, aunque hay semanas duras y algunos meses hay que priorizar, si no te tomas tiempo para ganar perspectiva acabarás por tener una nube gris encima y por perder perspectiva que afectará a la poca vida personal que te quede y al final, también afectará a tu negocio. Todo puede esperar una semana y a veces, debe esperar una semana.

La idea que pretendo transmitir es que por muy dura que sea la situación, todo puede estar bien. Si crees que trabajas demasiado para conseguir realmente poco, seguro que hay una forma de hacerlo. Si todo lo que escuchas es negativo, seguro que hay alguien que te mostrará un camino que ha podido encontrar que encaja con lo que estás buscando. Si estás trabajando en tu oficina hasta tarde por una entrega urgente, seguro que hay alguien dispuesto a tomarse una cerveza contigo cuando acabes. Puede que esto no sea en tu ciudad, país o se dé en tu círculo profesional cercano.

Pero especialmente en el mundo del desarrollo de software, actualmente se puede conseguir una muy buena calidad de vida obteniendo una buena entrada de dinero.

Sólo tienes que buscarlo.

Pet projects

El año pasado este artículo escrito por Mikael Cho tuvo bastante impacto en Hacker News y en general en el mundillo de desarrollo de servicios para Internet. En él se describía la exitosa experiencia personal del autor al crear un side project super simple mientras intentaba salvar su proyecto principal.

En el artículo también se hacía referencia a este otro artículo del genial blog del servicio Buffer donde se describen los beneficios de tener pet projects o side projects al margen de tu actividad o proyectos principales.

Y en ese genial artículo se referenciaba a este post publicado en The PsyBlog, un sitio especializado en psicología, en el que se resumían los resultados de un estudio científico publicado en este paper que recoge los beneficios de tener hobbies o proyectos personales al margen del trabajo principal.

Para el que no lo sepa, un pet project o side project, no es más que un proyecto que creas en tus ratos libres fuera de los proyectos de clientes o tu actividad principal.

Hay bastantes personas, sobre todo en el ámbito de Internet, que ven como algo peligroso el crear cosas al margen de tu proyecto principal, sobre todo si estás luchando por tu startup o tienes otras cosas más prioritarias en las que poner el foco.

El foco

Todos los que hayáis consumido propaganda para emprendedores en los últimos años hasta hartaros, habréis leído sobre la importancia del foco a la hora de crear un negocio o ejecutar un proyecto de cualquier tipo.

“Empezar muchas cosas y no acabar ninguna” es lo que en teoría el foco combate y realmente es así, si realmente se aplica en la práctica.

El problema es que no somos máquinas, somos humanos. Y creo que es genial serlo.

Pero si somos humanos y personas de perfil creativo (programadores, diseñadores etc.) es muy complicado tener la capacidad de poner el foco durante largos periodos de tiempo en un mismo proyecto sin que nuestra productividad y motivación se vean afectados.

Y no me refiero a que, de modo caprichoso, a la mínima desmotivación o cansancio abandonemos el proyecto en el que trabajemos, sino a que es posible que necesitemos desconectar para que nuestra mente recupere el foco o gane perspectiva, que creo que es algo que se puede perder si realmente se pone el foco a nivel obsesivo en un proyecto.

Pero como en toda ejecución, hay diferentes cosas a considerar cuando trabajamos en varios proyectos a la vez, sobre todo si queremos tener “sensación de avance”, algo crítico para no terminar de desmotivarnos o agobiarnos por completo.

El tiempo

“No temo a la muerte, temo al tiempo” Interstellar

No se puede luchar contra el tiempo. Cada día tenemos un número de horas muy reducidas para vivir, ser productivos y descansar.

Lo único eficaz para ejecutar cosas o lograr tener sensación de avance es hacer menos. Me encanta contradecirme, ¿a vosotros no?

¿Cómo puedo defender el aparentemente “dispersarnos” en varias cosas y decir que lo que mola es “hacer menos”? La respuesta es priorizar.

Priorizar es un arte. Cuando desarrollas software para clientes de Internet, tu foco es inexistente. Creas varios productos al año para empresas de todo tipo, al margen de los que hagas para ti mismo para generar negocio o hacer I+D.

La única forma de que no acabe todo en un desastre épico (tu vida incluida), es priorizar.

Hacer lo mínimo que de el mayor valor. Hablo de aplicar el concepto MVP a tus desarrollos y productos, pero también hablo de relativizar y aceptar lo imperfecto.

Al margen de lo que puedes llegar a pensar, el dinero no te salva de priorizar. Priorizar significa saber que el tiempo es mucho más caro que el dinero y lo que vale es alcanzar el objetivo con el proyecto que estás ejecutando, no buscar la perfección o quemar tiempo haciendo cosas que ni siquiera sabes si aportan valor al objetivo de un proyecto.

El proyecto

Lo primero que debes saber para priorizar cosas en un proyecto es saber por qué lo haces. Esto puede aliviar también muchas tensiones al llenarte la cabeza de problemas que no tocan y más aún si inviertes dinero en solucionarlos.

Por ejemplo, si decides que tu proyecto va a ser un negocio es algo genial ya que es posible que ni siquiera necesites invertir en desarrollo. Lo importante en un proyecto así  siempre es vender.

Si por el contrario decides que lo que haces es una herramienta o un I+D, que posiblemente no use nadie más que tú, es también genial ya que seguramente no tengas que lidiar ni con abogados, ni temas fiscales, ni otros dolores de cabeza asociados a temas que no son el mero hecho de “crear”. Lo importante en un producto así lo decides tú: investigar una tecnología, ahorrarte trabajo, visibilidad, aprender…

Ninguna de estas dos opciones “es mejor” que la otra. Al final tú eres el que pones el objetivo y dónde está el éxito. A nadie le debe importar más que a ti o tu equipo y esto aunque parezca evidente es algo que ahorra mucho ruido a la hora de ejecutar.

Para mí, crear algo es una experiencia similar a un viaje. Dar un sólo paso en un día es mejor que pensar en dar quinientos y al final, no dar ninguno.

Un proyecto de cualquier tipo raramente tiene un fin, sólo cuando muere. Si una persona ha creado un producto que se encuentre en la fase que sea y resuelve un problema suyo o de más gente, tanto el proyecto como la persona deberían ser respetados ya que conseguir esa meta no es algo trivial.

Por ejemplo en un proyecto Open Source, aunque no tenga finalidad económica, el que lidere su comunidad debe aprender a establecer unos estándares de calidad, buena comunicación, proteger la propiedad intelectual, ser pragmático a la hora de afrontar cambios sobre lo que el o ella habían imaginado y liderar la toma de decisiones a la hora de añadir o quitar características o funcionalidades. Todo esto al margen del trabajo del desarrollo en sí.

En nuestros días, en los que la palabra emprender ha perdido su significado, es posible que un proyecto que no de beneficio económico o no sea comprado por aparentemente una cantidad relevante de dinero sea tachado de fracaso o ignorado totalmente. Sin embargo, el beneficio tiene muchas facetas y no siempre aparece cuando lo buscas. La única verdad es que hacer cosas aporta y al igual que moverse por todo el mundo, hace que se generen oportunidades imprevistas que alimentan tu perspectiva.

El dar a conocer el proyecto

Decidamos lo que decidamos, si nuestro proyecto no es una mera herramienta para nosotros, para conseguir nuestros objetivos normalmente vamos a necesitar que el proyecto llegue a la gente.

Dos puntos importantes que he aprendido a respetar desde hace años en proyectos de cualquier tipo que se vayan a usar por personas son principalmente dos: el diseño y el copy.

Aquí adquiere mucha importancia aquello de hacer menos. Si realmente hacemos menos y tratamos a nuestro proyecto como un producto, vamos a tener menos problemáticas que diseñar y comunicar/explicar. Esto se traduce en que el coste global del proyecto (desarrollo+diseño+copy) se reduce e incluso puede llegar a ser mucho más efectivo que con presupuestos mayores pero con más problemáticas “a pulir”.

Con un buen copy, un buen diseño y un proyecto que resuelva problemáticas muy concretas podemos hacer que se entienda su valor a la hora de enseñarlo y darlo a conocer.

Sobre el canal para darlo a conocer, depende mucho del proyecto. Lo que sí es relevante bajo mi punto de vista es cuidar la comunidad en torno al mismo mediante charlas, entrevistas, desayunos de trabajo y cualquier idea loca que se pueda ocurrir para involucrar a la gente que realmente va a aprovechar el valor de usarlo.

Cuando hablo de la comunidad, no me refiero a redes sociales sino a personas. Y también al trato después de conseguirlas como clientes.

Conclusión

Desarrollar pet projects al margen de tu actividad principal puede ser beneficioso tanto a nivel profesional como personal.

Ejecutar un proyecto, indiferentemente de cual sea su objetivo, es una tarea que requiere constancia y priorizar. Si conseguimos alcanzar un equilibrio y ser conscientes muy bien de qué queremos obtener, es posible que obtengamos otras cosas que no esperábamos mientras creamos cosas muy chulas con pocos recursos.

Desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma

Con este artículo pretendo recoger mi punto de vista, resumiendo lo que he comentado en mis charlas sobre estas temáticas y también las conclusiones tras invertir casi dos años en investigar sobre cómo afrontar este tipo de desarrollos y proyectos.

Desde hace ya unos años, cuando desarrollamos proyectos web de gran envergadura como plataformas SaaS (software como servicio), marketplaces, redes sociales o portales de otro tipo, debemos tener en cuenta la experiencia del usuario que accede a estos servicios web desde el móvil.

Desde el punto de vista del cliente, las preocupaciones u objetivos que más destacan en su feedback suelen ser estos tres:

  • El servicio debe ser accesible desde el móvil
  • Nuestro servicio debe poder ser consumido desde un canal móvil
  • Nuestro servicio debe tener una buena experiencia desde el móvil

Hasta ahora, los desarrolladores web contábamos con la ventaja de poder desarrollar nuestra plataforma y mantenerla de forma centralizada en nuestros servidores, preocupándonos únicamente en la parte frontal de los detalles o soportes de diferentes navegadores.

Habíamos huido del trabajo que suponía el mantener y dar soporte a instalaciones de nuestro software en distintos entornos o sistemas operativos que controlaba el cliente. Esta sensación que creíamos olvidada, ha retornado con la revolución de las aplicaciones móviles que suponen una oportunidad para los negocios que construimos: la oportunidad de estar en el bolsillo del cliente vaya donde vaya.

Los usuarios pueden acceder a nuestro servicio mientras van en el metro o consumen los últimos minutos del día antes de dormir.

Sin embargo, aprovechar esta oportunidad, aumenta el coste del desarrollo y de su posterior mantenimiento ya que supone desarrollar una aplicación para cada uno de los sistemas implantados en los teléfonos disponibles, teniendo en cuenta versiones del sistema y la experiencia de uso.

Por lo tanto, un desarrollador web o un equipo de desarrollo web tiene que tener en cuenta:

Las cosas que no son programación

Aunque un desarrollador delegue la parte de definición del producto o el diseño de la interfaz, es imperativo ser consciente de que una aplicación móvil se utiliza de forma distinta a un sitio web y la arquitectura de información junto a la navegación deben cumplir las expectativas de un usuario.

La idea es que no se trata de que nuestra aplicación se “parezca” a una aplicación móvil sino de que lo sea y se comporte como tal.

Al margen del diseño, importan cosas como la estrategia de notificaciones, la cantidad de información a mostrar o pedir, el comportamiento táctil, las reducción de features a ofrecer en comparación a la plataforma web y sobre todo, las integraciones con el dispositivo móvil y las implicaciones del hacerlo (consumo de batería, tipo de conexiones a hardware externo etc.)

Lo que sí es programación

Y en lo referente a la programación, aquí debemos tomar decisiones importantes:

  • Si nuestra aplicación debe instalarse en el dispositivo o no
  • Si nuestra aplicación debe ser nativa o no
  • En el caso de que optemos por desarrollar en nativo, si utilizamos una solución multiplataforma o no
  • Si requerimos un acceso web
  • Si en la parte web de nuestro servicio tiene sentido ejecutar una aproximación responsive Mobile First o por el contrario ser Tablet First y crear una webapp

Voy a dar mi opinión sobre estos puntos comentando algunas de las herramientas que he probado empezando por el último punto.

Responsive sigue sin ser opcional pero el ‘mobile first’ es muy del 2011

A menos que tu servicio sea extremadamente simple, atacar una estrategia teniendo en cuenta la adaptación del diseño en la resolución móvil bajo mi punto de vista puede aportar mayor coste de desarrollo, diseño y mantenimiento sin llegar a cumplir las expectativas del usuario.

Hay excepciones, como los sitios web de contenido que no vayan a crecer en otros aspectos de negocio. Sin embargo, en una plataforma en la que tenemos mucha problemática de interacción, intentar llegar a la vista móvil a base de adaptar el diseño puede conllevar:

  • Aumentar el peso de la página. Normalmente la técnica principal a la hora de hacer responsive es ocultar o mostrar elementos del HTML en base a la resolución de la pantalla, por lo que si nuestra plataforma crece también crecerá la cantidad de código a servir que tiene implicaciones como el tiempo de carga del sitio web.
  • Aumentar la complejidad en el front. Si para evitar aumentar el peso, decidimos aplicar o crear soluciones de carga bajo demanda, estaremos aumentando la complejidad del código en el frontal que realmente no está aportando valor de negocio y encarece el mantenimiento.
  • Mezclar problemáticas de experiencia de usuario. En ambos casos, estamos mezclando dos experiencias de uso totalmente distintas e intentando resolverlas prácticamente con calzador en el peor de los casos o intentando “parecer una aplicación móvil” en el mejor de ellos.

En mi opinión, si la plataforma es grande y planea crecer en requisitos de interfaz ya no es opcional el crear un acceso móvil separado con su propia experiencia de usuario.

Crear una webapp mobile

Como he comentado anteriormente, cuando atacamos el problema de desarrollar una aplicación móvil, aunque sea basada en web, tenemos que aprender a enfocar el diseño del servicio de una forma totalmente distinta a como lo platearíamos para una solución web en otras resoluciones y sobre todo, si estamos hablando de pantallas no táctiles.

En algunos servicios como Facebook, Badoo o Soundcloud tenemos buenos ejemplos de webapps.

IMG_0645Aunque el desarrollo sea web, no nos libramos de comprender cómo funciona cada plataforma, qué tipo de menús e interacciones el usuario espera encontrar y qué herramientas tiene el navegador para dotar a nuestra aplicación web de navegador de un comportamiento nativo.

Por ejemplo en iOS podemos hacer uso de los Smart Banners, las Safari notifications que permite enviar notificaciones al móvil aunque no este el navegador abierto o mejorar el rendimiento del scroll con un sencillo hack de CSS.

Para afrontar este tipo de desarrollos podemos optar por utilizar algún framework que nos facilite la tarea que ya implementan algunas de estos hacks a nivel de CSS.

Existen buenas opciones, algunas incluso adaptan el diseño dependiendo de la plataforma con la cual se acceda. Entre las más utilizadas están ionic, onsen uichocolat chip ui, ratchet y app.js.

Personalmente echo en falta una opción que no implemente javascript y sea una solución potente a nivel de css y html compatible con navegadores que no tengan que ser los más modernos.

Crear una aplicación instalable híbrida

Si queremos instalar nuestra aplicación en el dispositivo móvil la opción más socorrida por desarrolladores con experiencia web es la utilizar tecnologías como Phonegap/Cordova.

Básicamente estas aplicaciones se desarrollan de forma similar a una aplicación web móvil de navegador pero teniendo acceso a recursos del sistema como los sensores, cámara y almacenamiento.

Aunque parece la solución perfecta ya que el desarrollador puede aprovechar su experiencia en desarrollo web para ser productivo y crear aplicaciones con muy poca curva de aprendizaje inicial, disponemos de limitaciones con respecto a las aplicaciones nativas.

Al ser desarrolladas en HTML/CSS/Javascript es menos costoso también lograr implementar diseños con cierta complejidad o incluso imposibles de realizar en una aplicación nativa.

Simplificando mucho, una aplicación híbrida no es más una web en HTML y programación en javascript que funciona dentro de un navegador que el usuario no ve.

Sin embargo, si queremos realizar operaciones pesadas con el móvil (procesar video, componer música, mover mapas con gran cantidad de información) el rendimiento puede verse comprometido o incluso no poder hacerse con HTML o Javascript, teniendo que crear algún plugin nativo para cada una de las plataformas.

Normalmente, prácticamente el 90% de las aplicaciones que se desarrollan para un servicio online no requieren realizar tareas tan pesadas y una aplicación híbrida puede reducir mucho el coste de desarrollo.

Crear una aplicación instalable nativa

Esta es la opción que nos permite aprovechar todo el potencial del hardware del usuario.

Tenemos dos opciones cuando afrontamos un desarrollo de este tipo: desarrollar una aplicación por cada una de las plataformas (android, iOS, windows phone..) o utilizar una solución que nos quite el mayor trabajo posible de mantenimiento en cada una de ellas.

Hay que tener en cuenta que aunque desarrollemos para una plataforma en concreto podemos tener versiones que no tengan nada que ver. Por ejemplo en Android, una versión 3 difiere en tantas cosas de una versión 4 que podríamos tener que plantearnos tratar esas versiones como dos plataformas distintas y dos apps distintas. Es un problema que no afecta sólo a aplicaciones nativas sino también a webapps híbridas o incluso de navegador.

Si optamos por una solución que nos permita compartir código entre plataformas, las opciones más visibles en la actualidad son Appcelerator Titanium y Xamarin, la opción que más he investigado.

En mi caso descarté Titanium en favor de Xamarin porque todo el conocimiento que adquiría con la herramienta me ataba a ella. La forma de trabajar en Titanium no se parece ni se puede llevar al desarrollo de la plataforma en concreto.

Esto es especialmente importante en la parte de las vistas ya que sin lugar a dudas, la implementación del diseño es la parte más costosa en un desarrollo móvil nativo. En Xamarin puedes copiar y pegar todo el trabajo realizado en las vistas de una aplicación Android a una aplicación Xamarin.Android y funciona sin tocar absolutamente nada. Esto para mí significa no perder ni dinero ni conocimiento en el caso de que la herramienta en un futuro cambie de rumbo o desaparezca.

Otro punto en contra de Titanium es que aunque el código del framework es nativo, el código de tu aplicación en javascript es interpretado, perdiendo rendimiento en comparación al desarrollo nativo de cada plataforma o el desarrollo con Xamarin.

Xamarin tiene muchas más ventajas adicionales, por ejemplo se comprometen a dar soporte en el mismo día de las nuevas funcionalidades que salgan en las actualizaciones de los sistemas operativos soportados. También disponen de un framework (Xamarin.Forms) para construir vistas convencionales con una sola base de código.

Aunque no todo es maravilloso ya que tanto el IDE Xamarin Studio y las extensiones para Visual Studio deben mejorar muchísimo todavía. Tampoco te libra de conocer las particularidades de cada plataforma pero sí que te evita tener que dominar lenguajes específicos permitiendo centrarte en c#

Aunque sea de pago, merece mucho la pena evaluar el desarrollo con esta herramienta, sobre todo si no quieres mantener desarrollos en tecnologías distintas o tener en tu equipo desarrolladores especializados en cada lenguaje concreto de cada plataforma.

Conclusión

El camino para desarrollar aplicaciones móviles viniendo del desarrollo web, que es naturalmente multiplataforma, no es para nada trivial.

No sólo requiere que tomemos decisiones en cuanto a herramientas a utilizar para crearlas sino también pensar en su posterior mantenimiento.

También debemos cambiar la forma en la que diseñamos nuestros servicios para tener en cuenta las expectativas de nuestros usuarios fuera de su portátil o equipo de sobremesa.

Vas a cobrar

shutupandtakemymoneys

Esta mañana he visto como Rafa Vargas exponía en Twitter cinco puntos sobre que él ve claves a la hora de cobrar por tu trabajo y me decidido a aportar mi punto de vista inspirado un poco en su punto de vista.

Sus puntos eran los siguientes:

  • Cobrar por adelantado los presupuestos detallados.
  • Ofrecer un % de descuento sólo a quien pague por anticipado.
  • Eliminar cualquier tipo de flexibilidad en los pagos. Con la excepción de 50% al principio y 50% al final.
  • Introducir una penalización por cambios en un proyecto de 50€ + coste de ejecutar el cambio.
  • No trabajar con quién no quiera hacer sacrificios y compromisos para estar en Internet.

Voy a exponer mi visión sobre estos temas:

Cobrar los presupuestos

Yo en este sentido no cobro los presupuestos pero sí que es necesario que el cliente contrate una consultoría en el que se define el producto al detalle antes de empezar a plantear detalles técnicos a nivel de código o infraestructura.

Me es indiferente que esa consultoría la contrate en mi agencia o se la haga otro proveedor pero sin ella, es muy difícil trabajar bien e incluso hacer un presupuesto realista.

Sí que es una faena el invertir tiempo en redactar el presupuesto y que este no salga, pero eso forma parte del trabajo. Me gusta pensar siempre que eso es como una tarjeta de visita, que el cliente guarda en su memoria y la rescata cuando alguien le pregunta por proveedores a los que contratar.

Descuentos

Si un cliente te paga por adelantado hay que premiarlo de alguna forma, esto es así y una forma habitual de hacerlo es con un descuento.

Es peligroso sin embargo hacer descuentos en situaciones en las que te gusta el proyecto pero el cliente no puede invertir o la persona es un conocido tuyo. En los segundos casos me he arrepentido siempre y en los primeros en muchas ocasiones.

Un buen caso en el que aplicar descuentos bajo mi punto de vista suele ser cuando tienes clara una estrategia en la que tienes un target o perfil de cliente muy claro, o es una temporada concreta u otra situación en la que tengas una estrategia pensada.

En mi caso, desde Simettric ofrezco un precio bastante más bajo de desarrollo a microempresas y startups españolas con respecto a empresas grandes o startup de fuera de España.

Flexibilidad de pagos

Esto depende mucho del cliente, de ti y de la situación de cada uno. En el contrato siempre hay que marcar cómo se harán los pagos del trabajo y es imperativo el solicitar un porcentaje por adelantado. De hecho yo no considero como confirmado un proyecto sin un adelanto y en esto nunca hay problemas si tratamos con empresas y clientes normales.

Los problemas suelen llegar al finalizar el proyecto. Si hay mucho retraso en el pago final y la situación es comprensible, yo suelo ofrecer la posibilidad de pagar de una forma flexible.

Es una faena estar detrás de alguien para que te pague el trabajo y dedicación que le has puesto. Por desgracia hay que estar preparado también para esto y saber cómo actuar.

Es un tema complicado este, creo que para evitar esto es importante seleccionar bien los clientes, no depender mucho de uno solo y si se da el caso, mantener la serenidad y sin ser pedante (al menos al principio), reclamar lo que es tuyo.

Gestión de cambios en lo presupuestado

El hacer un estudio de producto realmente reduce bastante el número de cambios que puedan surgir durante el desarrollo. Sin embargo creo que debemos ser pragmáticos y asumir que va a haber cambios siempre y debemos estar preparados para ellos. Eso sí, si los cambios son a nivel de modelo de negocio, entonces es que se ha hecho una mala definición del producto o realmente se ha cometido un error de comunicación importante.

En mi opinión, lo mejor para evitar todo esto es hacer un producto mínimo viable, para reducir las posibilidades de cambio, salir antes al mercado y tener un mejor producto con más margen de adaptación a menos coste.

Si esto es inviable no queda otra que presupuestar los cambios aparte o cambiarlos, si es posible, por otras funcionalidades que tengamos previstas implementar cuyo coste y dificultad sean equivalentes a los cambios demandados.

Y como nota, creo que además del coste económico es importante que el cliente valore el tiempo de estos cambios. Para mí es mucho más valioso el tiempo que el dinero actualmente por lo que si se producen cambios, siempre intento comunicar que el tiempo de entrega se puede ver y se verá afectado.

Saber con quién trabajar

De esto ya he hablado por aquí antes. Es importante que para ser feliz haciendo lo que hacemos seleccionemos muy bien con quien vamos a trabajar.

Al final somos todos seres humanos y como en todo tipo de relaciones entre humanos, hay que saber muy bien a quien quieres a tu lado y sobre todo a quién no.

Para mi elegir a tus clientes es clave a todos los niveles y es un factor decisivo para que todo vaya genial o por el contrario todo termine convirtiéndose en un infierno.

 

Kintsugi

Kintsugi” es un método tradicional japonés de reparación de objetos de cerámica rotos.

Unían las piezas con una mezcla nada discreta de oro y plata.

En lugar de ocultar la unión de las piezas al máximo posible, la exponían haciendo evidente que el objeto se rompió en el pasado y tras ser reparado, se convirtió en algo nuevo, bello, singular e irrepetible.

Muy inspirador.

Kintsugi: The Art of Broken Pieces from Greatcoat Films on Vimeo.

Un diseño más interactivo

Hay palabras que sirven para detectar cuando un cliente no tiene su idea clara, no tiene experiencia o no sabe lo que quiere.

La reina de todas esas palabras para mí es: “interactiva/vo”.

“Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario.”
RAE

Típicas frases en las que se suele incluir dicha palabra:

  • Quiero un diseño más interactivo.
  • Necesitamos una aplicación, debe ser muy interactiva.
  • Nuestro valor diferencial es crear un producto con funcionalidades que ofrecen una mayor interactividad de la que se puede encontrar en los productos de nuestra competencia.

Las palabras interactiva, interactivo e interactividad son tan difusas que evitan hacer el ejercicio de pensar en resolver o incluso detectar los problemas que intentamos resolver en cada proyecto.

Si alguien te ofrece un presupuesto para hacer algo interactivo, sin entrar en el detalle que define el alcance de dicha “interactividad”, prepárate para una gran decepción.

foto por Mint Digital

¿Es rentable contratar a un programador?

Foto por HackNY

Un tema que últimamente suelo comentar con profesionales de mi sector es lo complicado que lo tienen para tomar decisiones correctas los dueños de negocios tecnológicos que no dominan temas relacionados con la tecnología en la que se basa su proyecto.

La crisis actual hace que nuestros clientes se planteen si de verdad están pagando de más por un servicio idéntico que podrían obtener a un coste mucho menor.

Por eso he considerado importante aportar mi punto de vista como proveedor de servicios a un artículo que he leído hoy que llevaba como título: ¿sale rentable contratar a un programador español?

En él se expone en un tono que algunos desarrolladores pueden encontrar francamente insultante* la ya clásica idea que ha circulado durante años en el mundo de los negocios en los que se desarrolla soluciones de software: contratar programadores ubicados fuera de España es mucho más económico en tiempo y en dinero.

Actualización: el autor ha corregido el tono empleado inicialmente y ha añadido conclusiones adicionales que resultan bastante interesantes y aclaran mejor sus puntos.

Sin embargo, la mayoría de mis puntos creo que siguen respondiendo y mantengo las frases que inicialmente estaban en su artículo ya que el objetivo de esta respuesta no es el de atacar directamente a una persona, sino a afirmaciones que son típicamente repetidas en general y creo que merece la pena que obtengan una respuesta.

Hay mucha gente que sabe ya, por experiencia propia generalmente, que nadie da duros a cuatro pesetas y cuando esto sucede, siempre hay algo que no cuadra. En este caso sucede lo mismo.

Voy a analizar algunas frases del artículo que me han parecido muy interesantes.

El artículo comienza con la siguiente frase que copio literalmente:

“He trabajado en consultoras que cobraban 12.000€ por hacer una sola página, un modelo obsoleto, sin futuro y por eso dejé de trabajar en consultoría. Pero también he visto a autónomos pedir 3.000€ por esa misma página.”

Hay algo clave que a mí me falta para valorar esta frase:

Definir lo que es “hacer una sola página.” 

Asumo que a lo que se refiere es a desarrollar una landing page, es decir, una sola vista en HTML y CSS o una página con varias secciones utilizando la técnica de diseño “one page website design“. El problema se complica porque también podría referirse a una Single Page Application (SPA), que requiere programación y un proceso de ingeniería que depende del proyecto podría no sólo alcanzar el precio de 12000€ sino triplicarlo o quedarse en 2000€, todo depende de lo que se quiera o necesite.

En cualquier caso, incluso sin referirnos a SPA o similares, no sabemos qué conlleva realizar “una sola página”:

  • no sabemos si conlleva integrarla con otros servicios
  • si conlleva realizar el diseño
  • si conlleva realizar la arquitectura de información
  • si conlleva que sea responsive
  • si conlleva que sea accesible
  • si conlleva que esté disponible en varios idiomas, incluidos los que se escriben de derecha a izquierda, con detección automática de cultura con el navegador
  • si conlleva recoger datos de un usuario
  • si conlleva implantar un seguimiento de conversiones personalizado
  • si conlleva conectarse al equipo del usuario por escritorio remoto

Podría seguir añadiendo puntos, pero creo que la idea está clara, no podemos valorar el precio sin tener más información acerca de lo que se necesita con esa “sola página”.

Seguimos con otro punto interesante:

“Los consumidores quieren comprar en la tienda más barata, es normal. Con la crisis que hay  la gente compara precios y acaba comprando en la tienda de menor precio. O reduces gastos como hacen ellos o cierras, no hay otro remedio.

Supongamos que necesitamos lanzar una promoción en la que esperamos vender unos 10.000€ en productos, y que para competir con tiendas como Amazon u otras extranjeras, tendremos un beneficio de unos 500€.

Si sólo tenemos 500€ de beneficio ¿Cuanto le puedo pagar a un programador si requiero algo para lanzar la promoción?”

Sin entrar en que con esta frase entiendo mayormente que está tratando de hacer que su problema al tratar de competir en precios con Amazon sea el del resto, de nuevo me falta información:

¿Qué es “algo” para lanzar la promoción?

No voy a repetir mi argumento, imaginemos que ese “algo” realmente se puede desarrollar en 4 horas.

Si su beneficio son 500€, desconozco si puede ser descabellado para él invertir en cuatro horas de un programador autónomo en España con experiencia, es decir 240€, a 60€ la hora. Seguramente podría bajar ese precio/hora, al igual que podríamos pensar que podría bajar el precio que le dan sus distribuidores si vendiese como Amazon, pero vamos a poner un precio serio de mercado.

Esa inversión de menos del 50% de su beneficio sería en la primera promoción, después en cada promoción siguiente su beneficio sería del 100%. Encima ese programador le ha emitido una factura y puede desgravarse el IVA.

En el artículo continúa con tres casos concretos en los que pidió presupuesto a varios programadores y en los que finalmente contrató a personas fuera de España.

El primero, que era un juego, literalmente comenta comentaba

“realmente el juego era para tirarlo después”

Consiguió un desarrollo por una persona que lo hizo muy rápidamente y prácticamente regalado. Nada que decir, le importaba muy poco el producto y obtuvo algo funcional, me parece correcto y una buena decisión.

Y es muy bueno que aprendiese a no marear a empresas y profesionales en España pidiendo presupuestos para desarrollar algo que ni valoraba de antemano.

Pero lo clave es su experiencia con los dos siguientes presupuestos:

“El hindú no programó absolutamente nada, instaló Gravity Forms, hizo el formulario y se llevo 50$ en una hora, con dos cojones. Pues bien, esto es lo que yo necesitaba, esto es lo que hace falta, las cosas rápido, por que este sector va muy rápido.”

En esto tiene razón, pero quizá no acudió de primeras a un profesional en España que le hubiese planteado esa misma alternativa, la de utilizar algo ya hecho que encajase con lo que necesitaba, al recibir la documentación que esto seguro que envió al detalle de los requisitos del formulario.

En lo del precio, ya no sabría valorar si algún proveedor en España le hubiese realizado esa gestión a ese precio. Creo que en ese caso seguramente el proveedor adecuado no sería un programador, ya que contratar a un programador en ese caso sería como contratar a un mecánico para que te cambie las escobillas del parabrisas en tu coche, lo puede hacer, pero no es lo más barato.

“Pues bien, 2 semanas más tarde ya tengo el API, funciona, código razonable y limpio con ejemplos de cómo usarlo, me da igual si lo ha copiado de un proyecto de otro cliente, si es Open Source, si lo ha sacado de otro sitio, simplemente tengo un producto funcionando.”

En este caso, pone como ejemplo el desarrollo de una API que le hicieron en dos semanas en el que recalca la idea anterior. Sin embargo no especifica el alcance del desarrollo que requería para ese API ni lo que es “un código razonable”, todo se justifica con que “el producto” que no resultado de un servicio, funciona.

Al margen del tono de los párrafos siguientes, en los cuales parece que las necesidades del autor son las de todo el mundo, (ya corregido) hay dejaba dos afirmaciones que me llaman llamaron especialmente la atención:

“Necesito algo y lo obtengo más barato fuera, al igual que los clientes de juguetes lo compran fuera si lo ven más barato, son las reglas del mercado.”

El problema de esta afirmación es que su negocio parece residir en vender producto y el de un programador es ofrecer un servicio. Son dos cosas distintas, con un valor distinto.

Un servicio de programación no es vender un producto ni configurar un desarrollo ya hecho, algo que puede servir a emprendedores que no tienen recursos suficientes o no requieren algo a medida.

También percibo que esa persona ha adoptado una estrategia de guerra de precios que al parecer le hace disminuir su margen de beneficio y pretende convencernos de que esa estrategia es la que deberíamos adoptar todos si queremos optar a clientes como él. La realidad es que clientes como él van a tender siempre a invertir menos recursos en desarrollo, por lo que a nosotros mayormente no nos es rentable darles servicio.

“if you pay peanuts you get monkeys

Si has pensando en esa frase, es que no has entendido casi nada. Al que llamas mono tiene una licenciatura, un master y pica más líneas de código al día que tú, y sí, están acostumbrados a hacer “mierda” de código para ganar el máximo dinero posible, pero algún día aprenden y empiezan a hacer las cosas más rápido, más optimizadas, mejor estructuradas.”

Hay cosas que no garantizan nunca el ser un buen programador:

  • Los títulos. En programación cuentan las horas de vuelo y las lecciones aprendidas después de equivocarse metiéndose en callejones sin salida.
  • Escribir muchas líneas de código. De hecho, los mejores desarrollos son normalmente los que menos código tienen que mantener.

Tampoco es un buen negocio entregar “mierda” al cliente ya que después esa “mierda” hay que mantenerla.

Conclusiones

He titulado el artículo ¿es rentable contratar a un programador?, sin especificar la ubicación geográfica ya que este detalle lo encuentro irrelevante por la sencilla razón de que en este caso concreto no se busca un programador sino otro tipo de proveedor por las siguientes razones:

  • Si no necesitas un desarrollo desde cero ni adaptar un desarrollo ya hecho, no necesitas a un programador, necesitas un producto ya desarrollado. Esto obviamente será más barato e incluso gratuito, ya que es algo totalmente distinto al servicio de desarrollo a media y por lo tanto, no es comparable.
  • Si no precisas calidad ni ingeniería ni invertir tiempo, no necesitas a un programador, necesitas a alguien que te haga chapuzas. Y un programador con experiencia no te sale rentable e incluso no te podrá dar servicio.
  • Un programador tiene su calendario de proyectos, muy rara vez puede ponerse con el desarrollo de un cliente en el día que entra el pedido. Incluso creo que es un síntoma claro de falta de experiencia el asumir que te dará presupuesto de un desarrollo en el mismo día.

Con respecto a la ubicación geográfica, echo en falta algunos puntos que al menos yo he podido comprobar por experiencia propia y que no he visto comentar en el artículo ya que en todos los casos que expone le ha funcionado muy bien el externalizar el trabajo.

Los puntos que yo creo que son críticos a tener en cuenta cuando externalizas buscando duros a cuatro pesetas son los siguientes:

  • El coste de comunicación. Cuando contratas profesionales (o chapuceros) fuera de tu país, si el desarrollo o el proyecto es importante para ti, es clave poder llevar un seguimiento. Hay muchos factores que incrementan indirectamente el coste de desarrollo, los que yo encuentro más importantes:
    • El idioma.
    • La diferencia de zona horaria.
    • La diferencia en la forma o metodología de trabajo en la primera iteración de desarrollo.
    • Que haya aceptado el proyecto sin leer la documentación, si esta existe, de lo que se requiere. En oDesk o eLance es muy conocido el terminar la descripción del trabajo que ofertas con una frase que el desarrollador debe introducir en su candidatura para descartar a la gente que no lee las descripciones.
    • Posibles problemas a la hora de informar el desarrollo, dichos problemas tienen relación con los puntos siguientes a este.
  • Que ese proveedor en realidad subcontrate el trabajo a otros proveedores y tampoco tenga los conocimientos técnicos adecuados.
  • Posibles problemas sociales en su zona, por ejemplo una revolución en Ucrania.
  • Posibles problemas meteorológicos en su zona que le impidan conectarse a Internet.
  • Entregar el trabajo, desaparecer premeditadamente o no y por lo tanto no dar soporte posteriormente.

La conclusión más importante que pretendo hacer llegar es que no todos los clientes requieren al mismo tipo de proveedor ni el mismo tipo de servicio.

Hay soluciones que como se comenta en el artículo pueden servir perfectamente sin necesidad de un desarrollo a medida. En otros casos esto puede significar el tener que rehacer en un futuro, lo cual puede ser asumible e incluso una buena elección, o tener problemas graves en el peor momento posible, lo cual puede significar perder mucho dinero sin posibilidad de virar a tiempo.

¿Es rentable contratar a un programador? Depende de si realmente necesitas o no a un programador.

Mezclar música electrónica. Lección 1: Conceptos básicos

foto por Kay in t Veen

Antes de entrar en materia es necesario conocer algunos conceptos básicos relacionados con la música y los instrumentos o aparatos que utilizaremos para mezclar tracks.

Beat

Cuando hablamos de un beat, hablamos de cada uno de los golpes que marcan el ritmo en la canción.

BPM o Beats por minuto

Es la medida utilizada para representar la velocidad de una canción. Cuando se mezclan dos o más canciones, lo normal es que se deban ajustar las demás a la velocidad que tiene la que está sonando en ese momento.

Tras igualar la velocidad y poner todas las canciones al mismo BPM, se deberá hacer coincidir los beats para que coincidan exactamente unos sobre otros y evitar que se produzca el famoso efecto comúnmente conocido como “caballitos”, llamado así por recordar al trote de varios caballos cuando los beats no están sincronizados.

Pitch

Es el control en un plato o reproductor de CD que nos permite ajustar los BPM de cada una de las canciones que vamos a mezclar.

Es y ha sido uno de los controles clave que cualquier Deejay debía dominar a la perfección. Actualmente existe un control llamado Sync que permite no necesitar saber sincronizar los BPM de las canciones de forma manual haciendo uso únicamente del Pitch y del oído.

Saber utilizar el Pitch y saber sincronizar los BPM a oído es algo básico para dominar el arte de mezclar música.

Pitch Bend

Mientras estamos ajustando la velocidad de las canciones, necesitamos acelerar o frenar la canción. Cuando pinchamos con vinilo, esto se hace directamente sobre el disco o sobre su base, empujando y frenando literalmente el disco hasta que encontremos el punto exacto de Pitch.

En algunos reproductores de CD o sistemas electrónicos, disponemos de un par de botones que indican “+” y “-” que nos permiten hacer esto.

Jog Dial

En los reproductores modernos suele ser ya habitual encontrar una rueda grande que nos permite manipular la canción como si se tratase de un vinilo, este control se llama JogDial.

Las ruedas de Jog nos permiten también encontrar puntos de CUE, lanzar efectos o configurar samples (trozos de canción) que pueden repetirse de forma indefinida.

CUE

El punto de CUE es el punto desde el cual queremos que empiece una canción. Normalmente se establece el punto de CUE en el primer beat de la canción y usamos este punto para sincronizar los BPM de la canción que está sonando en nuestra preescucha con respecto a la que está sonando en master.

Cuando pinchamos con vinilo se detiene el disco en el punto de CUE y se suelta en el momento que queremos que empiece la mezcla.

Protip: Algunos deejays colocamos pegatinas sobre el disco para tener acceso rápido al punto de CUE del track que queremos poner.

En sistemas y reproductores modernos, podemos establecer varios puntos de CUE en diferentes puntos de la canción.

Preescucha

La preescucha es lo que suena en los cascos, pudiendo configurar en la mayoría de mesas de mezcla si queremos que se escuche la canción de uno de los reproductores o platos, o la mezcla de dicha canción con respecto a la que está sonando en master.

La mayoría de mesas de mezcla nos permiten establecer el volumen de la canción que tenemos en preescucha con respecto a la que suena en master, ayudándonos a tener una simulación de cómo quedaría la mezcla antes de soltarla al master.

Mesa de mezclas o mixer

Es el aparato que nos permite mezclar dos o más canciones al hacerlas sonar a la vez.

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Los componentes más habituales en un mixer son:

  • Faders. Los faders son los controles verticales que nos permiten controlar el volumen por cada canal que queremos hacer sonar en el canal master, que es el que se escucha como resultado final en la mezcla. Cada canal puede ir asociada a un plato, un reproductor de cd, un micro o incluso a varios de estos. En el caso de que un canal sera compartido por un plato y un reproductor por ejemplo, tendremos un control que nos permita seleccionar qué es lo que va a sonar en ese momento en ese canal. Los faders de calidad suelen tener raíles de oro que no se oxidan fácilmente y mecanismos patentados que aumentan su durabilidad.
  • Crossfader. El crossfader es un fader horizontal que se puede asociar a dos canales. Si el crossfader se sitúa a la derecha, en el canal master sonará el canal asociado a la derecha, si se sitúa a la izquierda, sonará el de la izquierda. En el centro sonarán los dos canales a la vez. El crossfader se utiliza sobre todo para mezclas rápidas o en las que sólo se pueda usar una mano o unos dedos, como en el caso del scratching o turntablism.
  • Ecualizador. Es la parte más importante del mixer junto a los faders. Permite controlar el volumen de graves, medios y agudos. Es bueno fijarse en el rango que ofrece el mixer ya que puede haber mucha diferencia de potencia y afectará a la mezcla significativamente.
  • Preescucha. Es el control que nos permite escuchar en los cascos un canal y mezclarlo con el master antes de que suene en directo.

Algunas mesas de mezcla llevan integrados reproductores de CD/USB e incluso plataformas para conectar el iPod/iPad o Móvil y poder acceder a la música de los mismos.

Turntablism

El turntablism es un arte que se basa en crear mezclas rápidas y utilizar el plato como instrumento musical. Los deejays que dominan este arte tienen un nivel muy alto de dominio de técnicas relacionadas con el scratching.

No es necesario dominar el turntablish para mezclar música electrónica, pero gracias a este arte se ha evolucionado mucho a nivel de técnica y tecnología para mezclar música en directo.

Giradiscos o plato

Es el aparato que permite reproducir discos de vinilo.

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Los platos profesionales disponen de los siguientes elementos:

  • Motor. Puede ser de polea o de tracción directa, normalmente de cuarzo. Los segundos son los más recomendables por fiabilidad y duración. Existe mucha diferencia entre ambos a la hora de pinchar música y se recomienda siempre elegir tracción directa.
  • Contrapeso. Sirve para contrarrestar el peso del brazo que soporta la cápsula y la aguja, permitiendo ajustar el roce que queremos que la aguja haga en el disco. El contrapeso suele tener dos controles: el ajustador de peso que establece la fuerza con la que la aguja incide en el surco del vinilo y un calibrador que previene que la aguja salte inesperadamente. Pro tip: Algunos deejays que dominaban el turntablism en los noventa daban la vuelta al peso de los Technics SL 1200 para conseguir que la aguja saltase menos al hacer scratchs.
  • Ajustador de revoluciones. Permite cambiar las revoluciones de 33 a 45. No todos los discos se graban a la misma revolución y a menudo una revolución más rápida permite incluir más tracks en un sólo disco.
  • Botón de encendido o apagado. Suele ser un botón redondo de tuerca que permite apagar el giradiscos y por lo tanto apagar el motor. Es distinto al botón de frenado del motor y a diferencia de este se puede utilizar en medio de una sesión para hacer un efecto prolongado en el que poco a poco la canción va perdiendo velocidad hasta pararse.
  • Deslizadores. Son alfombrillas que se colocan en la base donde se pincha el disco para que éste deslice sin romper la aguja o rallarse.
  • Calibrador y medidor de velocidad (estroboscopio). Los platos profesionales pueden trucarse para conseguir más margen de pitch. En los 90, cuando se pinchaba a 180BPM los deejays trucaban sus platos para conseguir aumentar la velocidad de canciones que estaban grabadas a 140BPM y sincronizarlas con canciones de 160BPM. El medidor de velocidad o estroboscopio suele tener una apariencia metálica formando un marco negro redondo con lunares bajo la plataforma sobre la que se pincha el vinilo. El calibrador suele estar en la zona del botón en apagado o encendido del plato y suele tener una luz roja o azul metálica que ilumina una fracción del medidor de velocidad.
  • Lámpara. Los platos profesionales tienen una bombilla para poder distinguir el dibujo de los tracks del vinilo en condiciones de baja luminosidad.

Cápsula y Aguja

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La cápsula es la encargada de transformar la energía magnética generada por la aguja en la señal que será interpretada como onda sonora. Hay muchos tipos distintos de cápsula y es la pieza clave para conseguir una buena calidad de sonido cuando pinchamos con vinilo.

Protip: a la hora de elegir una cápsula hay que saber muy bien qué uso queremos darle y en la potencia de la misma. Las hay especiales para hacer scratch sin dañar el disco o evitar el salto mediante agujas de punta redondeada sin perder calidad de sonido.

La elección de una cápsula y aguja es tan importante que algunos deejays profesionales suelen llevar sus propias cápsulas cuando van a pinchar a una sala.

Como he comentado, estos son algunos de los conceptos imprescindibles de conocer para introducirse en el mundo de las mezclas. Hay muchos más y actualmente disponemos de un catálogo muy amplio de opciones para reproducir, mezclar y aplicar efectos en directo a nuestra música.

Charla sobre negocio creando servicios para Internet en The Mêlée

La comunidad de The Mêlée suele estar presente en algunas iniciativas que hacemos desde El Comité por eso me hizo mucha ilusión que me invitasen a dar una charla cuando comenté en Twitter que me apetecía visitar su hermosa ciudad, San Sebastián.

Mi charla no va a ser sobre programación, al menos no directamente, sino sobre lo que he aprendido y creo que es relevante para crear un negocio o trabajar de forma libre desarrollando software para servicios de Internet con el objetivo de conseguir independencia económica/calidad de vida.

Hasta la fecha no he impartido ninguna charla sobre negocio a pesar de que me lo han propuesto en varias ocasiones. Esta va a ser la primera en la que trate estos temas y por lo tanto mi idea es ofrecer mi punto de vista en base a mi experiencia de estos últimos seis años creando cuatro negocios,tanto de servicio como de producto, además de ayudar a crear los que defienden nuestros clientes de Simettric en su día a día.

Os dejo el enlace a la web del evento.

Foto por Hugo Mañez Tamariz

Más madera

Últimamente estoy reflexionando mucho sobre el tipo de proyectos y productos que ideo y desarrollo junto a mis colaboradores en Simettric.

Desde que desarrollo proyectos para Internet orientados a consumidor final llevo siempre clavada la misma espina, la de no crear “productos que se puedan tocar“.

En realidad, con “productos que se puedan tocar” me refiero más bien a “productos que se puedan sentir“.

Como seres humanos, la gran mayoría de nosotros tenemos la suerte de percibir las cosas y seres que nos rodean con los cinco sentidos.

Sin embargo, cuando creamos un producto o servicio que es consumido a través de un navegador web o una aplicación móvil, disfrutamos de una experiencia de uso que en el mejor de los casos involucra vista, oído y una “aproximación” a lo que sería lo que esperamos obtener a través del sentido del tacto.

Digo aproximación porque cuando tocamos una interfaz esqueuomórfica con apariencia de madera, nuestro experimentado cerebro sabe que estamos tocando cristal y no madera.

Nos perdemos el sentido del gusto y sobre todo del olfato. ¿No sería genial que nuestras aplicaciones oliesen a nuevo cuando nos registramos en ellas y si esperamos percibir madera o metal, sintiésemos la textura o el frío en la yema de nuestros dedos?

Todo esto me lleva a plantearme lo interesante que sería aprender de otros artes como la carpintería tradicional o metálica para crear productos tecnológicos que añadan un componente artesano para ofrecer una experiencia de uso más natural a nuestros usuarios.

Foto por Mathew Knott.